TIC y Educación – Universidad Nacional de México – Semana 2

Actividad 2 – Entornos de Aprendizaje

Con base en la institución educativa que elegiste en la Actividad 1, describe cómo son los entornos de aprendizaje que se generan  ahí: ¿Identificas los cuatro entornos que menciona Chan en su artículo? ¿Cómo están definidos los  espacios de interacción, información, exhibición y producción? ¿Quiénes participan en dichos espacios y cómo lo hacen? ¿Con qué herramientas se apoyan?

Descripción de los entornos de aprendizaje:

El caso que elegí trata de una escuela secundaria técnica donde se aprenden las especialidades de Electrónica, Electromecánica y Maestro Mayor de Obra. Los ambientes de aprendizaje son 100% presenciales, en aulas que poseen condiciones desagradables desde lo estético, por tener todas las paredes y bancos pintados, desde lo insalubre, por el frío que hace en las aulas a falta de calefacción, desde las faltas de mobiliarios por lo roto que están las sillas, bancos y otros muebles.

Los espacios de interacción, información, producción y exhibición se desenvuelven en un contexto físico como es el aula. Aunque los alumnos cambian de aulas según las materias, siempre están en condiciones similares a las mencionadas.

Por otro lado, los propios alumnos generan sus entornos de interacción mediante las redes sociales.

En Argentina los contenidos académicos de cada materia son prescriptibles, es decir que el contenido de cada materia ya está preestablecido por el Ministerio de Educación. De todos modos los docentes adaptan esos contenidos a formas particulares de transmitirlos.

Según las materias, los entornos de producción cambian, ya sean en aulas teóricas o en prácticas concretas utilizando maquinarias de producción técnica. La exhibición se realiza mediante la exposición oral, intercambios de tareas, presentación de trabajos prácticos por escrito.

 

 

A continuación dejo un resumen del artículo Revista Digital Universitaria

10 de noviembre 2004 • Volumen 5 Número 10 • ISSN: 1067-6079

“Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es el conjunto de entornos de interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje, a través de un sistema de administración de aprendizaje” López Rayón, Escalera, Ledesma 2002.

 

Las aulas como espacios educativos convencionales, casi no han sufrido modificaciones en los últimos siglos en lo que respecta a la estructura y funcionalidad.

Antes el educador no necesitaba involucrarse en el diseño del espacio educativo. Sino que los estudiantes se adaptaban a la forma de educar del educador.

El diseño del espacio supone entonces anticipación de las experiencias de los educandos y reconocimiento de las dinámicas que pueden generarse en el entorno digital.

El artículo aborda el tema de la formación de los docentes para el diseño educativo en cuatro apartados:

  • Diferencia en los procesos de (a) gestión del ambiente, (b) diseño educativo  y (c) gestión del aprendizaje.
  • Ambientes y sistemas para la gestión del aprendizaje: ¿cuáles son sus variantes? ¿Qué implicaciones tienen sobre los modelos educativos?
  • La formación de los docentes y la elección de dispositivos para la práctica educativa en línea.
  • El diseño por objetos de aprendizaje y el desarrollo de las competencias mediacionales para la educación en línea.

 

Diferencia en los procesos de (a) gestión del ambiente, (b) diseño educativo  y (c) gestión del aprendizaje.

Gestión y Diseño del ambiente de aprendizaje supone una anticipación a la forma en que los educandos van a interactuar con las herramientas, entre sí y los objetos de conocimiento.

GESTIÓN DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE: La administración de las herramientas que se utilizarán como soporte. Que software LMS utilizaremos según las necesidades educativas de los educandos y en concordancia con la legislación de la institución que imparte los contenidos educativos.

La gestión del ambiente que realiza un docente es la que se aboca a la organización interna del espacio virtual sobre el que trabajará para brindar herramientas teórico prácticas para los estudiantes. Se basará en la plataforma que ya esté previamente implementada.

DISEÑO DEL AMBIENTE: Son las características simbólicas que utilizamos para generar referencias conceptuales. Qué elementos mostramos para significar una materia, un módulo, una institución educativa. En los espacios físicos como un aula contamos con sillas, el pizarrón, mesas, etc. pero en los entornos virtuales necesitamos generar la relación con una disposición “áulica” nueva con el objetivo de construir psíquicamente en los individuos la concepción del ciber espacio que se desea.

Entonces se debe saber diseñar el entorno atractivo a los educandos, adelantándose a los movimientos, interacciones, roles, conocimientos, etc. que estos posean. El docente debe dar forma a los objetos que utilizará para proveer conocimientos, problemáticas, tareas y situaciones a desempeñar, diseñando la estructura del ambiente que será independiente de la plataforma sobre la que funcionará el entorno virtual.

En el diseño educativo los objetos se crean y colocan en el entorno virtual como interface entre esta y los educandos.

 

Entonces, el diseño educativo es más que la programación del curso, abarca no sólo la proposición de los objetivos, la redacción de las actividades y la confección de contenidos o insumos, sino también el modo como será presentado para generar una determinada disposición para aprender. Justamente porque los docentes no necesariamente dominan los lenguajes para representar audiovisual y gráficamente los objetos de conocimiento es que parece adecuado el que estas tareas se realicen en equipo. Pero aún en esta situación.

Los sistemas educativos en general y más aún los virtuales son sistemas de relaciones sociales, de interrelación entre sujetos y sujetos y objetos. El punto es que en los sistemas virtuales se carece del espacio físico que sí ayuda a definir los sistemas educativos presenciales. Lo que da sentido y define al propio sistema virtual es la relación misma que existe entre los estudiantes. No la presencia física.

Un ambiente de aprendizaje es un conjunto de entornos, un contexto cercano en el que se relacionan sujetos y objetos.

Los modos de producción dentro del aula (rutinas, tareas, exposiciones, evaluaciones y su repercusión en el alumnado) implican diferentes formas de relacionarse con el entorno, y esto marca la diferencia entre lo que viene de afuera y lo que se produce dentro.

El entorno natural es aquel en el que el estudiante interactúa dentro de diversos sistemas. El entorno artificial es aquel que es diseñado para complementar: ampliando o diversificando los ambientes naturales. Los ambientes naturales constituyen la base, y los gestores o diseñadores de ambientes de aprendizaje lo que hacen es aprovecharlos.

Ahora bien, desde una definición elemental de sistema consideramos cuatro elementos básicos:

Insumos -> Procesos de Transformación -> Producción —-> RETROALIMENTACIÓN

A los sistemas ingresa información que es procesada, transformada, seleccionada para generar una nueva producción informativa que se reutilizará para recomenzar el proceso.

Lo que se transforma y retroalimenta es información y experiencias. Y lo que se produce es nueva información que los sujetos utilizan creativamente para interactuar en los entornos en que se mueven.

Los entornos en un ambiente de aprendizaje desde la perspectiva de los procesos comunicativos son:

  • ESPACIO DE INFORMACIÓN
  • ESPACIO DE INTERACCIÓN
  • ESPACIO DE PRODUCCIÓN
  • ESPACIO DE EXHIBICIÓN

El espacio informativo es en el que se encuentran los diversos tipos de insumos a procesar. En este espacio se puede presentar la información organizada o para ser indagada por los estudiantes. Se puede proveer la información por muy diversos medios: exposiciones, documentos, bancos de datos, imágenes, gráficas.

El  espacio de interacción es aquel en el que se disponen las situaciones para que los sujetos de la información intercambien información de todo tipo: opiniones, productos de su trabajo, dudas, proyectos, expresiones creativas.

En el  espacio de producción se encuentran herramientas y dispositivos para el procesamiento de información, realización de ejercicios, resolución de problemas.

El  espacio de exhibición se caracteriza por ser un espacio para la circulación de los productos del  aprendizaje, para la socialización de sus resultados. En este espacio los estudiantes expresan los logros de su esfuerzo y a su vez exponer lo que encuentran en los productos de los demás.

El docente interviene en el diseño educativo de los cuatro entornos, aun abstrayéndose de la plataforma tecnológica implementada en el curso.

La gestión del aprendizaje: Parte más que importante en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Aquí se realizan las intervenciones del docente con las producciones realizadas por los estudiantes. Debe leer sus presentaciones y retroalimentarlas.

 

AMBIENTES Y SISTEMAS PARA LA GESTIÓN DEL APRENDIZAJE: ¿CUÁLES SON SUS VARIANTES? ¿QUÉ IMPLICACIONES TIENEN SOBRE LOS MODELOS EDUCATIVOS?

Edición de materiales

  • Edición de contenidos
  • Edición de elementos de evaluación
  • Creación de otros elementos complementarios

Proceso de Enseñanza-Aprendizaje

  • Planificación de un curso
  • Supervisión y control del desarrollo de un curso

Las plataformas utilizadas para la gestión del aprendizaje virtual deben tener la flexibilidad necesaria para no transformarse en una curva de difícil acceso para los docentes interesados en dar clases. Que se pueda incorporar material de manera simple e interactuar con contenido offline que el docente ya tenga previamente desarrollado a fin de incorporarlo como material de estudio en el curso virtual.

Es interesante observar que en congruencia con un modelo de enseñanza, las herramientas que interesa evaluar respecto a lo que los alumnos pueden hacer en la plataforma, consideran cosas como:

  • – Manejo de bloc de notas
  • – Manejar ficheros sobre los contenidos expuestos en el curso
  • – Control de su progreso
  • – Creación de páginas personales (para presentarse)

Consideran valioso el que la herramienta posibilite la Planificación de un curso, considerando plantilla para:

  1. Guía del curso en la que se definan los elementos básicos de la programación (objetivos, contenidos, actividades, bibliografía, etc.)
  2. Integración de forma flexible de los contenidos, actividades y recursos.
  3. Creación de trayectorias curriculares con diversos tipos de secuencias.
  4. Definición de las estrategias de evaluación

 

A la hora de crear un contenido, quien genera un objeto de aprendizaje para un entorno digital requiere reconocer los atributos esenciales del objeto real que pretende representar y considerar la forma como podrán ser percibidos en un entorno digital, es decir pensarlos “mediáticamente”, esto es, en el ambiente virtual

Así como existen ya las herramientas para facilitar la planeación y el seguimiento de un curso, la propuesta en la que se está trabajando actualmente en la Universidad de Guadalajara como resultado de la colaboración interinstitucional en un proyecto nacional auspiciado por la Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet II es el desarrollo de herramientas que faciliten al docente estas mediaciones considerando los diversos patrones que pueden utilizarse para analizar los contenidos de un curso y tomar decisiones para su forma de presentación.

Este tipo de herramientas se consideran complementarias y por supuesto compatibles con aquellas que llevan al docente a una planeación del curso con base en plantillas de diseño de actividades y guías generales.

La herramienta a la que llamaremos ANALIZADOR DE LA NATURALEZA DEL CONTENIDO pretende facilitar al docente la decisión sobre los componentes a integrar como objetos que después colocará en los entornos correspondientes de un ambiente de aprendizaje. Se reconocen tres tipos de patrones en la composición de los objetos de aprendizaje:

1. POR TIPO DE COMPONENTE INSTRUCCIONAL:

Aquí el elemento clave de la articulación lo haría la plantilla de diseño de instrucciones del objeto de aprendizaje. Entre las posibles plantillas están:

1. Plantillas instruccionales:

  • a) Plantilla para diseño de autoevaluación inicial
  • b) Plantilla para diseño de evaluación final
  • c) Plantilla para desarrollo de ejercicios:

?         Construir una definición

?         Integrar información en un organizador

?         Realizar una comparación

?         Realizar una clasificación

?         Desarrollar categorías

?         Cuestionarios para responder por opción múltiple

?         Armado de un mapa conceptual

?         Inscripción de datos en una matriz o gráfico

?         Selección de datos a partir de listados

?         Extensión de textos (por técnicas hipertextuales)

?         Cálculos

2. Objetos informativos:

  1. Artículos
  2. Apuntes
  3. Presentaciones
  4. Demostraciones
  5. Ejemplos
  6. Esquemas
  7. Bases de datos

2. Objetos mediáticos:

  1. Videos
  2. Audios
  3. Fotografías
  4. Ilustraciones
  5. Animaciones
  6. Íconos

3. Simuladores: éste tipo de componente constituye un objeto en sí mismo, pero igual podría entrar en las posibilidades de combinación como componente de instrucción.

Las trayectorias podrían ser diversas:

Lineal.

Circular:

La actividad inicial está contenida en una plantilla instruccional del tipo Autoevaluación que se presenta como inicio y cierre del objeto, transitando entre objetos informativos y metidáticos en un sentido lineal.

Por elección libre:

Los objetos se encuentran dispuestos en la pantalla sin un orden estricto. El usuario al desplegar un informativo de tipo ejercicio encontraría la recomendación de visitar otros de tipo mediático, pero igual podría desarrollar el ejercicio sin mediar la revisión de contenidos.

Lo mismo a la inversa, podría entrar a objetos mediáticos con contenidos diversos para luego ir hacia los objetos de ejercicio.

Orientados desde una sólo instrucción de actividad:

Desde una sola plantilla instruccional se señalan tres posibilidades de ejercicio que demandan operación con diferentes objetos informativos.

2. POR ESTRUCTURA Y ESTILO DE REPRESENTACIÓN

Hay múltiples posibilidades, pero las que estamos desarrollando en Innova U de G siguen los siguientes patrones.

  • Recorrido: el sujeto entra y sale de espacios que marcan una cierta trayectoria. Se van mostrando espacios que llevan una secuencia. Según la naturaleza del objeto podrían ser: recorridos por espacios geográficos, momentos históricos, fases en un proceso, espacios en un ambiente laboral, objetos en un museo virtual, conceptos en secuencia…etc.
  • Narrativa de casos: el modo de presentación de los ejercicios utiliza personificaciones para generar situaciones a resolver.
  • Juego: suponen acumulación de puntos o arribo a una meta en un estilo de competencia.
  • Problemas: lo que rige la articulación del objeto es el planteamiento de un problema.
  • Escenario: con base en una ilustración, paisaje o collage visual, los diferentes objetos que la componen
  • Mapa conceptual: de los conceptos organizados en un mapa, cada uno lleva a desplegar objetos informativos, mediáticos o instrucciones para realización de ejercicios.
  • Página convencional: con botones que marcan por íconos o títulos verbales el tipo de componente que se despliega y una posible numeración si hay trayectoria a recomendar.

De lo que hablamos aquí es de formatos o géneros para la presentación pero que representan más un modo de construcción psicopedagógica.

3. POR DIMENSIONES DEL APRENDIZAJE:

La herramienta para gestión de actividades daría posibilidades de análisis al docente para reconocer la dimensión de aprendizaje que se estaría requiriendo para interactuar con la información, y ante la situación para la que el objeto de aprendizaje en diseño es conector.

Le permitiría decidir que tipo de actividad utilizar.

Se presentan aquí las dimensiones tomadas desde un autor, pero igualmente serían incorporadas diversas posibilidades según enfoques en torno a habilidades cognitivas o analizadores de competencias profesionales específicas.

Tomando como referente las dimensiones del aprendizaje de Robert Marzano con adecuaciones de Chan María Elena (Guía para la elaboración de materiales educativos orientados al aprendizaje autogestivo 2002, Universidad de Guadalajara) en la 1ª y 5ª dimensión, tendríamos básicamente los siguientes tipos de actividad:

  • Problematización- Planteamiento de tarea al sujeto que suponga una primera aproximación a una competencia o tema, de modo que se genere preguntas y reconozca la información que posee o de la que carece. Podría dispararse su curiosidad con una pregunta, el planteamiento de un caso o problema, la inclusión de datos que de alguna manera ilustren sobre una problemática dejando abiertas diversas alternativas de tratamiento, o bien la exposición de un dilema.
  • Acceso y organización de la Información- supone exposición de algún tipo de información que el estudiante accesa por lectura o indagación. La organización supone el que el estudiante pueda sintetizar o exponer lo comprendido en algún tipo de esquema, cuadro o mapa.
  • Procesamiento: Marzano reconoce ocho tipos de procesamiento: comparación, clasificación, deducción, inducción, abstracción, generalización, análisis de errores y análisis de valores. Todos estos procesos suponen un nivel más alto de manejo de la información dado que se hace algo con ella, un tipo de operación cognitiva que requiere la información como insumo, pero rebasa esta dimensión meramente conocedora de algo.
  • Aplicación: esta es la dimensión en la que se integra conocimiento en algún tipo de práctica: se resuelve un problema, se ejecuta una tarea, se lleva a cabo un procedimiento.
  • Autoevaluación: reconocimiento del proceso seguido, valoración de fallas y aciertos, identificación de patrones o modos personales de conocer.

Un objeto podría llevar la secuencia de las cinco dimensiones tal y como aparecen arriba de modo que habría plantillas instruccionales por cada tipo de dimensión, y objetos informativos y/o mediáticos para cada actividad de modo que habría una correspondencia cinco a cinco, y una secuencia entre dimensiones.

De algún modo si se siguieran las cinco habría un cierto sentido de circularidad pues la autoevaluación es una nueva problematización, y viceversa.

En un objeto podría haber sólo una dimensión. No cambiarían los patrones de estructuración pero si la instrumentación de la herramienta de autoría.

Esta sería un tipo de herramienta que si conlleva un enfoque, el cognitivo como base de la estructuración.

El analizador como herramienta previa a la edición de contenidos, serviría para decidir los componentes de los contenidos y definir la actividad, tanto en su concepción psicopedagógica como en cuanto a la redacción adecuada de instrucciones.

Reconociendo el avance en las tecnologías con su cada vez mayor potencia representacional, y simultáneamente el avance de los modelos constructivistas frente al aprendizaje y los diseños curriculares flexibles y por competencias, el reto es hacer converger las innovaciones, y fomentar la formación equilibrada para que las competencias para la gestión, el diseño y la mediación del aprendizaje se den a la par apoyadas por los soportes que faciliten la apropiación de una visión educativa compleja, a la altura de la vivencia en el tercer entorno.

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